Находите пользователей, которым понравится ваше приложение
С помощью кампании для приложения вы можете продвигать приложение для iOS или Android в Google Поиске, Google Play, на YouTube и других ресурсах. Реклама будет автоматически оптимизирована, чтобы охватить пользователей, заинтересованных в приложениях, похожих на ваше.
Реклама — 0:30 Rocket App. Inc
100 уровней космических приключений
Как начать работу
Мы поможем создать объявление, используя информацию о приложении. А вы сможете добавить изображения и видео.
Задайте целевую цену за установку и максимальный дневной бюджет. Вы сможете изменить их в любой момент.
Укажите, какие действия пользователей вас интересуют, и мы будем показывать вашу рекламу соответствующей аудитории.
Продвигайте свое приложение во всех сервисах Google с помощью одной кампании
Укажите цели
Реклама приложения будет автоматически оптимизирована так, чтобы ее видели ценные для вас пользователи. Просто выберите желаемый результат:
- Установка приложения.
- Действие в приложении (оформление заказа, прохождение уровня 2 и т. п.).
Действия в приложении
Создайте и просмотрите объявление
Мы поможем создать объявление, используя информацию о приложении с его страницы в Google Play или App Store и введенный вами текст описания (до четырех строк). Вы также можете добавить изображения или видео.
Текст описания 1 из 4
100 уровней космических приключений
Реклама Google Play
100 уровней космических приключений
Повышайте эффективность рекламы
Интеллектуальное назначение ставок поможет повысить эффективность кампании с учетом прогнозов.
Повышайте эффективность рекламы с помощью технологий Google
В кампании для приложений система использует машинное обучение, чтобы показывать каждое объявление максимально эффективно, анализируя свыше 300 миллионов комбинаций сигналов в режиме реального времени. Google может показывать вашу рекламу пользователям, запросы которых содержат ключевые слова, связанные с вашим приложением, а также тем, кто ищет другие подобные приложения и посещает их страницы в онлайн-магазине.
Реклама приложений в Google Ads с нуля: как работает и что настраивать
По данным Statista, к 2023 году число пользователей смартфонов вырастет до 4,3 млрд. Рынок мобильных приложений тоже не отстает: по прогнозам Emarketer, покупки с мобильных устройств к 2024 году составят 69,9% от всего объема розничных продаж интернет-коммерции. Как продвинуть приложение в Google Ads и создать первую кампанию — разберем в статье.
Реклама мобильных приложений отличается от стандартных кампаний: по-другому настраивается аналитика, собираются данные, особенно после выхода iOS 14.5, есть дополнительные таргетинги и т. д. Охватить всё в одном материале сложно, поэтому начнем с краткого обзора основных этапов и терминов.
Как работает формат
В рекламе приложений используется автоматический таргетинг. Это значит, что Google Ads самостоятельно выбирает места размещения и оптимизирует под них объявления. Ключевые фразы тоже не нужно подбирать: алгоритмы сделают это сами исходя из поисковых запросов, по которым пользователи находят ваше приложение.
Объявления показываются на поиске и в КМС Google, на YouTube, в поиске и рекомендациях Google Play, причем не только на мобильных устройствах, но и на десктопе.
Мест размещения много, поэтому и форматы объявлений могут быть разными: изображения, текст, видео и HTML5-объекты. А некоторые элементы для объявлений, например логотип, Google Ads получает напрямую из магазина приложений.
Разберем по шагам, как настраивать рекламу приложений:
Что делать перед запуском
Перед тем как перейти к настройке кампании, нужно подключить аналитику. Без нее запускать рекламу бессмысленно: алгоритмы не будут знать, какую аудиторию искать и какие креативы ей больше подходят, а вы не сможете отследить эффективность кампаний.
Поэтому для начала нужно создать действия-конверсии. Это те действия пользователя, которые важнее всего для вашего бизнеса и на которые будут ориентироваться алгоритмы, подбирая аудиторию и площадки, например установка приложения или его запуск.
Затем нужно настроить отслеживание конверсии — это позволит узнать, какие объявления и кампании приводят клиентов, какой путь проходят пользователи и т. д. В Google Ads можно отслеживать:
- установки приложения;
- скачивания из Google Play — для Android;
- первый запуск приложения — для Android и iOS;
- действия в приложении, например покупки.
Как создать действие-конверсию и настроить ее отслеживание, мы разобрали в отдельной статье. Теперь перейдем к самой кампании.
Впервые запускаете рекламу в Google? Дарим 30 000 ₽ на счет!
Зарегистрируйтесь в eLama и получите 30 000 рублей на продвижение в Google Ads. Только для новых рекламодателей Google.
Этап 1: создание кампании
В аккаунте Google Ads нажмите на плюс и выберите «Новая кампания».
Выберите цель — «Реклама приложения».
Также можно не указывать цель, а настроить кампанию в зависимости от ее типа: на поиске, в КМС, видео, торговая или Discovery. На этом этапе можно выбрать тип «Приложение», его настройки не будут отличаться от вышеупомянутой цели, но в таком случае реклама будет показываться не на всех площадках. Если выбрать цель «Реклама приложения», то объявления будут показаны на всех площадках — от поиска до рекомендаций Google Play.
В этом материале мы остановимся на цели «Реклама приложения».
Выберите подтип кампаний. Всего их три: один подходит только для Android, а остальные два — для Android и iOS. Подтип влияет на количество доступных целей, стратегию кампании, места размещения и другие параметры.
- Установки приложения. Система будет искать пользователей, у которых ваше приложение еще не установлено. Этот вариант подойдет для формирования базы пользователей приложения.
- Взаимодействие с приложением. Этот подтип кампании позволяет таргетировать рекламу на тех, у кого приложение уже скачано, и направлять этих пользователей на определенную страницу приложения. Доступно только для тех приложений, которые были установлены не менее 250 000 раз. Другие требования можете прочитать в справке Google.
- Предварительная регистрация в приложении (только Android). Кампания этого подтипа помогает до выпуска приложения оценить интерес пользователей к нему. После перехода по объявлению пользователь попадет на страницу приложения в Google Play. Там он сможет зарегистрироваться, а приложение автоматически установится после своего релиза. Чтобы запустить кампанию этого подтипа нужно будет настроить для вашего приложения предварительную регистрацию в Play Console.
После выбора подтипа кампании укажите платформу приложения и найдите его в поиске среди загруженных в Google Play или App Store.
Теперь займемся детальными настройками кампании.
Этап 2: таргетинги и бюджет
Первым делом выберите название кампании. Пусть оно будет понятным, чтобы потом можно было легко отыскать кампанию среди других.
Затем переходите к настройке геотаргетинга в поле «Местоположения». Здесь можно выбрать или исключить страны, регионы, города, а также задать радиус. Всё работает так же, как и в кампаниях других типов.
Выберите язык целевой аудитории. Объявление будет показано пользователям, которые выбрали указанный язык на площадке, где видят рекламу вашего приложения. Например, в Google Play, App Store, YouTube.
Важно: Google Ads не переводит объявления на другие языки, поэтому выбирайте тот, что используете в креативах. Для таргетинга на другие страны стоит создать отдельную кампанию.
Следующая настройка — дневной бюджет для рекламной кампании. Алгоритмы будут придерживаться указанного бюджета в расчете на месяц, но бюджет за один день может быть превышен в два раза.
Разберем, какие настройки есть в каждом подтипе рекламы.
Установка приложений
В качестве цели на этом этапе будут доступны только те варианты, для которых были настроены действия-конверсии. Для iOS-приложений доступно два варианта — «Количество установок» и «Действия в приложении», для приложения на Android можно выбрать также «Ценность действий в приложении».
Для цели «Количество установок» нужно выполнить такие настройки:
- выбрать действия-конверсии, ориентированные на установку приложения;
- указать, каких пользователей хотите привлечь — всех или только тех, кто вероятнее всего совершит конверсию;
- задать целевую цену конверсии.
Вариант «Все пользователи» принесет наибольшее количество установок приложения. Если для него вы не укажете цену, то стратегия по умолчанию «Целевая цена за конверсию» изменится на «Максимум конверсий».
Для второго варианта аудитории — «Пользователи, которые, скорее всего, выполнят действие в приложении» — целевую цену за установку нужно указать обязательно. Причем, цена должна быть минимум на 20% больше, чем для кампании с вариантом «Все пользователи», потому что установка будет более значимой. Также нужно выбрать одно или несколько действий-конверсий, которые ориентированы на действия в приложении.
Также в разделе «Ставки» вы можете выбрать в качестве основной цели «Действия в приложении». Такая кампания будет ориентироваться на новых пользователей, которые, вероятнее всего, скачают приложение и совершат в нем дополнительное действие-конверсию. Чтобы алгоритмы нашли нужных пользователей, действие должно совершаться минимум десять раз в день и разными пользователями. Для основной цели будет использована стратегия «Целевая цена за конверсию».
Если основная цель — «Ценность действий в приложении» (только для Android), то нужно тоже указать как минимум два действия-конверсии: одно для установок приложения и другое для действий в приложении. Для такой основной цели будет назначена стратегия «Целевая рентабельность инвестиций в рекламу».
Взаимодействие с приложением
Настройки похожи на те, что используются в подтипе «Установки приложения», отличается только блок «Ставки».
Такая кампания ориентируется на пользователей, которые уже установили приложение. Доступна только одна основная цель — «Действия в приложении», а также одна стратегия — «Целевая цена за конверсию».
Предварительная регистрация в приложении (только Android)
Для настройки ставок доступна только одна основная цель — «Предварительная регистрация». Такая кампания использует стратегию назначения ставок «Целевая цена за конверсию».
Общие настройки
Выберите даты начала и окончания кампании — этот параметр общий для всех подтипов. Началом по умолчанию стоит текущий день, а дату окончания можно и не устанавливать (остановить кампанию можно будет в любой момент вручную).
Для кампаний подтипов «Установки приложения» и «Взаимодействие с приложением» можно задать дополнительные настройки. Например, добавить фид и на его основе создавать динамические объявления. Загрузить его можно в разделе «Инструменты» — «Коммерческие данные».
Теперь нажмите «Сохранить и продолжить».
Этап 3: создание объявлений
Переходим к настройке группы объявлений. Первым делом дайте ей название.
Следующие на очереди — объекты объявления.
Для подтипа кампании «Установки приложения» это поле будет выглядеть так.
Добавьте минимум два заголовка и хотя бы одно описание. Специалисты Google рекомендуют заполнить все слоты — по пять заголовков и описаний. Проверьте, что все тексты и заголовки сочетаются между собой, потому что алгоритмы Google будет по-разному комбинировать их при показе. Также лучше использовать тексты разной длины, потому что в разных местах показа ограничения на количество символов будут отличаться.
Загрузите до 20 изображений, видео и HTML5-объектов. Если вы не добавите дополнительные объекты, количество мест размещения не изменится, но сама реклама будет менее разнообразной и привлекательной. О требованиях ко всем видам объектов объявления можете прочитать в справке Google.
Если для вас важно, чтобы объявления были размещены на всех возможных площадках, тогда загружайте только изображения — без наложенного текста и логотипов. В рекламе мобильных приложений доступно три соотношения сторон в изображениях: 1:1, 4:5 и 1,91:1.
Рекламный ролик для объявлений должен быть загружен на YouTube; поддерживаются горизонтальный, вертикальный и квадратный форматы. Рекомендуем добавить по одному видео каждой ориентации сторон, чтобы охватить как можно больше мест и вариантов размещения. Также лучше добавлять видеоролики различной длины — от 10 до 30 секунд. Google Ads выберет для показа наиболее эффективные из них.
Видеореклама приложения должна быть динамичной: в первые пять секунд должно быть две или больше смены видеоряда, а затем быстрый переход к обзору интерфейса. Рекомендуем добавлять в видео субтитры, потому что на некоторых рекламных ресурсах звук по умолчанию отключен.
Также можно добавить HTML5-объекты — это интерактивная реклама для Контекстно-медийной сети. С помощью таких баннеров вы можете вовлечь пользователя в своего рода игру: например, предложить ему угадать цену товара из нескольких вариантов или выбрать образ из нескольких предметов одежды.
Баннеры для креативов нужно делать простыми и менее перегруженными, в них должен быть ясный призыв к действию: например, «Скачать приложение» или «Получить купон на скидку».
На предпросмотре справа можно посмотреть, как будет выглядеть реклама вашего приложения в каждом из доступных мест размещения. Здесь же будет оценка качества объявлений, которое в первую очередь зависит от количества добавленных объектов объектов: чем больше заголовков, описаний, изображений и видео в разных соотношениях сторон экрана, тем выше показатель качества.
Для подтипа кампании «Взаимодействие с приложением» поле «Объекты объявления» будет выглядеть следующим образом.
Здесь нужно добавить ссылку на страницу, на которую попадет пользователь после клика по объявлению. По умолчанию доступен вариант «Главная страница приложения».
HTML5-объекты добавить нельзя, только заголовки, описания, изображения и видео. Зато доступен «Таргетинг объявлений» на конкретный сегмент аудитории, если вы его создали в разделе «Инструменты и настройки» — «Менеджер аудиторий».
Для подтипа «Предварительная регистрация в приложении» недоступны HTML5-баннеры и показатель качества объявления.
Когда загрузите все нужные элементы объявления, нажмите «Сохранить и продолжить».
Кампания готова, и теперь система покажет всю сводную информацию о настройках кампании.
Обратите внимание, что действие-конверсия для предварительной регистрации создается автоматически после настройки кампании.
Оптимизация кампаний
Расскажем, что можно сделать уже после запуска рекламных кампаний.
- После первых результатов не торопитесь менять ставки или бюджет. Позвольте Google Ads получить хотя бы 100 конверсий, чтобы обучить алгоритмы работать с вашей рекламой и приносить наилучший результат, а затем уже корректируйте ставку, если это необходимо.
- Чтобы ежедневные колебания цены за установку были более стабильными, лучше всего менять ставку не более чем на 20% от изначально установленного значения.
- Если после запуска кампании и начала показа объявлений вы решите изменить действие-конверсию или выбрать другую основную цель, то лучше создать новую кампанию. Ведь поведение аудитории для разных действий в приложении и разных целей оптимизации может отличаться.
- Для разных типов целевых действий в приложении тоже нужно создавать отдельные кампании, так статистика будет прозрачнее.
Акции для любых бюджетов и задач
Бонусы на первый запуск рекламы, возврат комиссии за первый месяц и бесплатные кампании для старта
Продвижение Android приложений, рейтинги и ранжирование в топах Google Play
Приветствую всех! В своей статье хочу поделится своим опытом и внести свои «пять копеек» в эту довольно обширную и запутанную тему. В интернете на данный момент много статей посвященных данному вопросу, но на деле оказалось, что большинство таких статей оперируют стандартными советами и шаблонами, которые на сегодняшний день мягко говоря не актуальны. Почти все статьи, которые я прочитал, это лишь вершина айсберга, самая его макушка. О самой сути почему-то никто не пишет, видимо это часть корпоративных секретов о которых вслух не говорят.
Отступление
Пару слов о себе. На рынке разработчиков Android приложений 3 года. Начиная с первого дня поставил себе конкретные цели и задачи: создание интересных, красивых и функциональных приложений, максимальных охват аудитории, заработок на Google Play от 1000$ \ месяц (на продажах приложений). Придумал концепцию, логотип, незамысловатое название oxsionsoft и начал работу. Всю свою работу разделил на 3 этапа: дизайн, программирование, продвижение. Так как я сам дизайнер — рекламщик, всю графическую часть возложил на свои плечи. Программированием занимался нанятый через фрииланс программист. Продвижение занимался опять я, так как нанимать еще одного человека или обращаться в издательские агентства не хватило средств. И по большому счету, зная всю рекламную кухню изнутри, меня терзали сомнения в эффективности продвижения через издательские агентства, но сейчас не об этом.
Продвижение Android приложений
Начну с того что продвижение может быть внешнее и внутренне. Внешнее продвижение — это продвижение любыми способами за пределами Google Play. Внутреннее продвижение — это продвижение в рамках маркета Google Play. Начну с внешнего продвижения. Вариантов может быть много. Не буду описывать где и как распространять свои приложения, об этом написано уже немало статей. А напишу об эффективности той или иной рекламной площадки.
● Профильные сайты
Сайты посвященные мобильному сегменту. В нашем случае Android сайты. Форма рекламирования – статья о приложении, ваша собственная или написанная представителем сайта. Эффект довольно неплохой, особенно если сайт имеет много посетителей и популярен. С помощью статьи на популярном сайте можно привлечь к своему приложению неплохой траффик. Из минусов можно отметить частое обновление новостных лент. Ваша статья очень быстро уйдет на предыдущие страницы. Как правило конверсия составляет несколько дней, максимум неделя (редкие случаи). Не стоит опускать такой момент, как цена за статью. Если цена высокая, то вряд ли она себя оправдает и окупит, так как конверсия в среднем несколько дней. Также размещения статей на сайте можно расценивать как неплохой инструмент для наращивания своей ссылочной массы для поисковых систем.
● Блоги
В основном блоги делятся на «клубы» по интересам. Но это совсем не означает, что публиковаться нужно только в профильных блогах, посвященных гаджетам или Android. Публиковаться можно в любом блоге, где есть большая и активная аудитория. Форма рекламирования – статья о приложении. Как правило блоггер сам пишет статью, от первого лица. Статья носит информативно-рекомендательный характер. Конверсия в блогах выше чем у сайтов, так как публика у блоггеров более доверчива к публикуемой информации. Минусы те же, что и у профильных сайтов – быстрое обновление ленты и как следствие короткое время конверсии. Цены на публикацию в блоге как правило выше чем за публикацию на сайте, но ненамного. Правда за статью на очень популярном блоге могут запросить даже 100.000 руб. Как вы понимаете такая статья, за такие деньги, вряд ли окупит себя. Скажу больше. Не окупит никогда. Потому что рекламируете вы мобильное приложение стоимостью 1$ — 2$, а не BMW стоимость 50.000$.
● Социальные сети
Рекламировать в социальных сетях можно либо свою группу, либо рекламироваться в чужих группах. Лучше конечно иметь свою группу, чтобы собирать подписчиков и фанов. Отличия от сайтов и блогов в том, что вам придется создавать активность своей группы. Принцип «написал и забыл» тут не работает. Это социальные сети – площадка для общения и обмена информацией, поэтому тут нужна максимальная активность. К минусам отнесу сложность продвижения и цену. Сложность в том, что вам придется делать все самому. Если на блогах и на сайтах уже есть сформированная аудитория, то в социальных сетях эту аудиторию придется собирать самому. Также я упомянул цену. Одной активностью в группе не обойдешься, группе нужны живые люди – фаны и подписчики. Вашу группу придется рекламировать. Самое эффективное – это рекламный инструмент самой социальной сети. А это удовольствие не из дешевых. В среднем стоимость выше чем статья на сайте или в блоге. Конверсия в этом случае может быть выше чем с блогов и сайтов. Но риск «нулевой» конверсии очень вероятен. Существует такое понятие как «вирусный маркетинг» и чаще всего это понятие ассоциируют с социальной сетью. Оно и понятно, не один сайт не может похвастаться такой обширной аудиторией. Я умышлено не рассматриваю «вирусный маркетинг», так как стоит это дорого, а в итоге «вирусного маркетинга» может не получится. Я бы не стал рассматривать социальные сети как основную рекламную площадку. Скорее, как «приятное» дополнение.
● Форумы
Для продвижения в форумах используют профильные форумы с конкретной тематикой. Данный вид продвижения бесплатный. Ждать большой конверсии не стоит. Исключением могут является случаи, когда администратор, заметив ваше приложение, публикует информационную статью в новостной ленте. Но на это особо рассчитывать не стоит. Форумы я бы отнес к «приятному» дополнению. Так как это бесплатно, лишним не будет.
● Баннерная реклама на сайтах
На сегодняшний день самый неэффективный метод продвижения для мобильных приложений. На баннерную рекламу мало кто обращает внимания и уж тем более кликает. А стоят места под баннеры на хороших сайтах недешево. Плата взымается за 1000 показов или за клики. Какой метод выбрать решать вам. Зависит все от сайта. Исключением является баннерная реклама на профильных сайтах. В таком случае конверсия может быть, но небольшая. Еще есть вариант когда рекламный баннер рекламирует не само приложение, а допустим, конкурс, проводимый в рамках рекламной компании по продвижению приложения. В этом случае конверсия может быть неплохой. Я бы не стал рассматривать баннерную рекламу как вид продвижения для мобильных приложений. Думаю, такой рекламой можно воспользоваться, когда исчерпаны все остальные рекламные методы или когда ваше приложение настолько известно и узнаваемо, что глаза сами цепляются за баннер.
● Собственный сайт
Назвать сайт отдельной рекламной площадкой нельзя. Сайт — это совокупность рекламных площадок, а вернее совокупность рекламных методов. Вариантов может быть много, зависит от ваших возможностей и ограничивается вашей фантазией. Можно сделать просто информационный сайт или сделать сайт форум или сайт работающий по принципу соц. сетей или комбинировать разные варианты. Можно устроить обмен ссылками, устроить различные партнёрские программы и много чего еще.
Но с продвижением приложений через сайт не все так просто. Для начала вам нужно раскрутить сам сайт, что бы о нем знали, узнавали и на него заходили потенциальные пользователи. Назвать сайт идеальной рекламной площадкой тоже нельзя. Все же сайт является промежуточным звеном между пользователем и маркетом Google Play. Поэтому сайт стоит рассматривать как вашу визитную карточку, это ваше лицо в интернете. Также сайт можно превратить в стоковую рекламную площадку, куда будут перенаправляться пользователи с социальных сетей, статей, баннеров и т.д., а с сайта уже непосредственно в Google Play. Плюс в том что человек попадая на сайт получает всю необходимую информацию в одном месте (последние новости, акции, конкурсы, описание приложений, видео и т.п.). В любом случае, даже если ваш сайт не раскручен, иметь сайт лучше, чем не иметь его вообще. Если не брать в расчет раскрутку сайта, то стоимость поддержания работы сайта не высока. А имея сайт, вы будете более солидно выглядеть в глазах потенциальных пользователей.
● Мотивированный и немотивированный траффик
Помимо всего выше перечисленного существуют иные схемы продвижения. К таким схемам относится закупка траффика. Не могу сказать, что это честный вид продвижения, но тем не менее почти каждый рано или поздно приходит к этому. Траффик это непосредственные инсталы вашего приложения или игры на девайсы пользователей. Траффик делится на мотивированные инсталы и на немотивированные инсталы.
Мотивированные инсталы — когда один пользователь, устанавливает один раз ваше приложение или игру к себе на девайс и получает за это материальное вознаграждение. Т.е. для вас каждый такой пользователь будет стоить денег. Цены в среднем от 6 руб. за инстал и выше. Помимо самого инстала, может быть выставлена оценка и написан отзыв. В таком случае цена будет уже выше. Наращиванием траффика по принципу мотивированных инсталов занимаются специальные компании, коих сейчас очень много. Достаточно воспользоваться поисковиком.
Немотивированные инсталы — когда ваше приложение или игру ненавязчиво предлагают определенному количеству пользователей (через разные каналы, к примеру социальные сети), а пользователи в свою очередь решают ставить им ваше приложение (игру) или нет. Цена немотивированного инстала в среднем выше чем цена мотивированного инстала. Это связано с тем, что на выходе траффик получается более качественный, так как вы не покупаете пользователя на прямую. Оценки и отзывы остаются на усмотрение пользователей. Наращиванием траффика по принципу немотивированных инсталов занимаются как правило сторонние маркеты или социальные сети. Какой вид траффика выбрать решать вам. Я бы рекомендовал закупать оба вида траффика. Если говорить об эффективности такого рекламного продвижения, то тут все очевидно. Покупая траффик, вы получаете нужные вам инсталы, чем больше таких инсталов, тем выше вы будете в топе (о порядке построения топов читайте ниже). Несмотря на очевидную эффективность минусы все же есть. Покупая траффик, вы покупаете пользователей, а купленный пользователей — это не ваш пользователей, так как делает он это исключительно ради денег (по принципу покупая женщину — она ваша, но ровно на столько, сколько вы ей заплатите). Конечно исключения могут быть. Ведь купленный пользователь это прежде всего живой человек и всегда есть вероятность, что установив ваше приложение или игру, ему настолько всё понравится, что он (купленный пользователь) перейдет в разряд вашего пользователя.
● Издательские агентства (рекламные агентства)
Что-то конкретного сказать не могу. Так как не пользовался услугами издательских агентств. Но как «рекламщик» по профессии могу сказать, что по сути обращение в издательское агентство это все тоже самое о чем писал выше + какие-нибудь дополнительные мелочи которые не перечислил. Просто за вас сделают всю работу, а вам только нужно заплатить за выполненную работу деньги. Правда есть нюанс. Издательское агентство имеет в распоряжении базу каналов для распространения рекламы и налаженные связи. Судить о эффективности продвижения через издательские агентства очень сложно. Наобещать вам могу все что угодно. А на деле может оказаться, что эффективность будет такая же, как если бы вы сами все сделали, а деньги и немалые вы потратите. Тут каждый сам для себя решает, что ему выбрать.
С внутренним продвижением в рамках Google Play намного все сложнее. Вы не увидите официальной информации, зазывающих баннеров и т.п. Такая реклама стоит дорого или бесплатна и доступна не для всех. Реклама в рамках Google Play представляет из себя разные варианты продвижения, такие как помещение приложения в категорию «выбор редакции», «выбор Google Play», «рекомендуемые», хорошие места в топах и т.д. Для каждой страны набор таких «топиков» свой. Такая реклама может быть и бесплатной на усмотрение Google. Если ваше приложение понравится, то вы можете рассчитывать на такую рекламу. Все что происходит в Google Play управляется непосредственно Google. Многие могут поспорить, заявив, что такое невозможно, все честно и т.п. Давайте не будем забывать Google Play это бизнес инструмент направленный на извлечение прибыли, это такая же рекламная площадка, как и все остальные, а поэтому исключать коммерческую составляющую всё же не стоит. Возможно, взглянув на Google Play с этой стороны, можно объяснить много непонятных вещей, которые там происходят.
Я перечислил основные рекламные методы (площадки). Существуют еще много разных вариантов. Но в основном эти варианты базируются на основных рекламных методах или имеют схожие вариации.
Подводя итог могу сказать, что любая рекламная компания хороша в комплексе рекламных методов (площадок). По отдельности, вы вряд ли добьетесь хороших результатов, хотя исключения конечно же бывают. Не стоит так же на все 100% рассчитывать на рекламу. Вполне возможно, что рекламная компания не принесет ожидаемого результата или вообще себя не окупит. Ни один рекламодатель не даст вам никаких гарантий. Отслеживание рекламной компании на предмет эффективности трудоемкий процесс, который в итоге не дает точных цифр и результатов. Особенно если вы делаете комплекс рекламных компаний. Все что может предложить вам реклама – это заявить о себе, а какая с этого будет конверсия никому не известно, можно только догадываться и строить предположения.
Рейтинги
У каждого приложения существует система рейтингов с количественными и качественными показателями. Проще говоря оценки от 1 до 5 и отзывы. За несколько лет пристальных наблюдений и анализа пришел к выводу, что рейтинги не влияют на позиции приложения в топах. Вообще никак. Рейтинги созданы исключительно для пользователей, которые в свою очередь, по отзывам и оценкам, решают стоит им качать / покупать приложение или не стоит. Но тут есть один момент. Хороший рейтинг может мотивировать пользователя скачать / купить то или иное приложение. А скачав / купив приложение мы получаем тот самый нужный нам инстал. Т.е. по сути рейтинг играет определённую роль в продвижении, но напрямую не связан с ранжированием приложения в топах. Так же рейтинги (отзывы) играют коммуникативную роль между разработчиком и пользователем. Проще говоря через отзывы можно вести диалог с разработчиком. Но моё мнение, что это не совсем корректно. Отзывы были созданы для оценивания и высказывания собственного мнения о приложении, а не для дискуссий.
Например может быть следующее. Два бесплатных приложения имеющие по 100 загрузок, но у одного приложения 5 пятёрок, а у второго 55 пятерок, при явных различиях в оценочных показателях эти приложения равны между собой и должны занимать одинаковое положение в топах. Правда тут есть несколько нюансов. А именно с каких стран были сделаны эти 100 инсталов (географическое расположение пользователей имеет определённое влияние). Но об этом поговорим чуть ниже, в главе о ранжировании в топах Google Play.
Многих также заботит вопрос, как те или иные приложения с плохим рейтингом имеют определённые места в топе? Например может быть следующее (лично наблюдал такое и не один раз). Приложение имеющее большее количество единиц (колов), чем всех остальных оценок вместе взятых, находится в топе на 32 месте в своей категории. Внимательный разработчик сразу же обратит на это внимание и будет недоумевать как так получилось. По всем законам жанра, с таким рейтингом даже на 500-м месте не окажешься. А получилось так довольно просто. Это приложение с бесчисленными единицами (колами) имеет определённое постоянное количество загрузок, позволяющее ему, приложению, находиться именно на этом месте в топе и рейтинг тут совсем не при чём.
При построения очередности приложений в топах, Google не учитывает количественные показатели тех или иных оценок, и уж тем более отзывов. Думаю, отчасти это связано с защитой от накруток рейтингов. Но несмотря на низкую значимость рейтингов в продвижении приложений не стоит пренебрегать этим показателем. Как я писал выше, помните, хороший рейтинг может мотивировать пользователя скачать / купить приложение. А скачав / купив приложение мы получаем тот самый нужный нам инстал.
Ранжирование в топах Google Play
Как многие уже знают топов в маркете Google Play предостаточно. Есть основные топы, есть топы по категориям, есть топы новых, рекомендуемых и т.д. Отмечу, что для разных стран набор топов не одинаковый. Т.е. к примеру, в ряде стран нет топов новых платных \ бесплатных (и за последний год список исключаемых (выкинутых) топов расширился). Также хочу заметить, что для каждой страны ранжирование топов разное. Google позаботился о том, чтобы монополисты не захватывали весь рынок, а каждый получил свой кусок пирога (правда на деле все выглядит немного иначе). Если в России вы входите в первую 10-ку в каком-нибудь топе, это совершенно не означает, что в другой стране вы будете в той же 10-ке в том же топе. Скорее всего в другой стране вы даже в сотню не попадете.
Говоря «попасть в топ» — я подразумеваю быть в топе на более менее видимом месте. Т.е. входить хотя бы в первые 50 приложений или по крайней мере хотя бы в первую сотню, в своей категории или в общей категории.
Ранжирование топов делится на два типа: для платных и бесплатных приложений. Сначала про платные топы. В эти топы входят все приложение, которые сколько-нибудь стоят. Проще всего попасть в топ новых платных в своей категории, для этого достаточно иметь несколько покупок в день. В обычный топ, в своей категории, попасть несколько сложнее, нужно иметь покупок как минимум больше 10-ти в день. Попасть в главный топ, не ссылаясь на категорию еще сложнее, покупок в таком случае должно быть, как минимум несколько десятков в день (ближе к сотне). Также попадание в топ зависит от страны. Т.е. если у вас к примеру 10 покупок в день из России то вы попадете в российский топ. Если у вас эти 10 покупок распределены по одной покупке на каждую страну, то вы не попадете ни в какой топ. Еще один важный момент — это цена приложения. От цены также зависит порядок построения в топах. Вернее, не от цены, а от конечной суммы в день. К примеру, два приложения с показателями 10 покупок \ день. Но одно приложение стоит 1$, а второе 1,5$. При равном количестве покупок в день, сумма на выходе получается разная, в первом варианте 10 = 10$, во втором варианте 10 = 15$. И то приложение, у которого сумма на выходе больше окажется выше. Отмечу, что приведенные ваше цифры для всех топов разные, это зависит от категории топа. Если у вас востребованная категория, то цифры будут несколько выше, если категория невостребованная, то цифры будут ниже. Таким образом топ платных строится по принципу покупок \ день с поправкой на цену при выходе. Если это число стабильно большое, то первые строчки вам гарантированы, с оговоркой на все выше сказанное.
В топе бесплатных, построение несколько иное, проще чем в платных. В эти топы входят все приложения, которые распространяются бесплатно, независимо от того, есть ли внутренний контент для продажи или его нет. Топы бесплатных строятся исключительно на инсталах \ день. Т.е. чем больше ваше приложение качают в день тем выше вы будете в топе. Бесплатные топы так же работают, как и платные, учитывается местоположение, категории и т.д. Соотношение приблизительно такое же, как и для платных приложений только умноженное на ≈ 100. Важно понимать, что для удержания на одном месте в топе нужно иметь приблизительно одинаковое количество инсталов \ покупок в день. Если вы сдаёте позиции, то вы начнете падать, если вы набираете, то вы будете подниматься. Но опять нужно учитывать все выше сказанное.
Подводя итог по рейтингам и ранжированию хочу заметить, что все манипуляции по ранжированию в топах управляются Google, либо в автоматическом режиме либо в ручном. Может так получиться, что без вашего ведома Google будет строить топы на свое усмотрение независимо от того какие показатели у вашего приложения. Помните, что помимо вас в Google Play сотни тысяч приложений в том числе и от топовых разработчиков. И первые места в топах не всегда связаны с успехом приложения.
Не стоит забывать, что Google Play это бизнес инструмент направленный на извлечение прибыли. И прежде всего прибыли для самого Google. Поэтому в приоритете стоят приложения, от которых Google получает прибыль.
Заключение
Многие прочитав эту статью могут не согласиться с выше изложенным, заявив, что написали статью на таком-то сайте, сделали то-то или что-то и после этого у них «пошло». Возможно оно так и есть, а возможно это случайность или совокупность удачных факторов или даже больше – помощь самого Google Play в лице Google. Если то, что вы сделали для продвижения своего приложения, считаете удачной схемой, попробуйте применить эту же схему повторно и не один раз. Если результат будет так же удачен, то овации вам! Если нет, то скорее всего, как я писал выше, это случайность или совокупность удачных факторов.
Все написанное мною является сугубо индивидуальным опытом, полученным за год кропотливой работы и пристальных наблюдений. Ни в коем случае не нужно воспринимать статью как аксиому. Рынок мобильных приложений очень динамичный и то, что я написал сегодня, завтра может оказаться не актуальным или даже противоречивым. В заключение хотел бы посоветовать не придерживаться стандартных моделей продвижения, а стараться экспериментировать и быть может, тогда у вас что-то получится. Не стоит также забывать о качестве самого приложения. Удачи вам!
Как продвинуть игру в топ Google Play имея маленький бюджет.
Никак, естественно. Если у вас не гениальная игра и не взлетела в ТОПы сама.
А пост будет о том как посчитать примерные расходы для продвижения в топ. Денужки нам понадобятся но не то чтобы много.
Первое что нам нужно определить, это в какой топ, какой страны и категории выходим.
Я тестировал всё на своей приложухе Эрудит (ваще не реклама ага).
Соответственно, категория Games-Word
Предположим что я захотел подняться в топ Казахстана, но как узнать сколько мне надо установок? Платить 250K$ appanie не хочется. другие сервисы берут меньше, но мы же не крупная какая контора а нищеброд-инди. Поэтому идем в SensorTower, бесплатную его часть
Смотрим кто там на первом месте.
На данный момент Words of Wonders .
Кликаем на него и переходим на страницу приложения. что это справа у нас? статистика по загрузкам. интересно:
И так, за декабрь 3 000 000 загрузок. а причем тут Казахстан?
Крутим вниз.. и вуаля:
Теперь быстренько берем калькулятор и считаем:
3870 загрузок в сутки. И так нам примерно нужно получить 3870 загрузок в сутки, чтобы занять первое место в Казахстане в категории Words..
Дальше всё просто, идем в FB, заказываем там рекламу, пробуем запустить установки на Казахстан, кидаем долларов 50$ чтобы понять сколько нужно заплатить за установку. Цифра сильно зависит от всего, от погоды, от качества приложения да от всего, и у каждого будет своя.
В моем случае видим примерно цифру от 0.5 до 1.5$.. Берем мыло и веревку. и топимся в ванной с тостером. Ибо по 5000 баксов в день тратить на рекламу только инди-мажоры могут.
Но не всё так печально, можно во первых замахнуться на топ 100 а не топ 1, там дела уже получше. Или же вообще можно взять другую страну. Например поднять на первое место в Латвии мне обошлось в 100$
Что это дало? Ну примерно 600 установок за 100 баксов через fb и где то 150 установок чистой органики за неделю. Дало ли это прибыль? Нет конечно.. одни убытки. Но было интересно.
Есть ещё истории с ASO, но это гомеопатия чистой воды.. особенно если вам впаривают услуги ASO .. типа мы вас по ключевому слову выведем на первое место.. Выведут, только игроков вам это приведет 0.0% 🙂 Всем удачных раскруток и выстрелов в топы, без всяких там вливаний бабла.
5K постов 20.3K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Мне больше ваша схема нравится бесплатной рекламы )))
3 млн это не за месяц, а всего!
Братья, этот мешок мяса узнал, что мы роботы и предлагает нам изменить форму существования?
Спасибо за опыт. А пользовались другими рекламными сервисами? Подавать рекламу в гугле, медиаторах, реддите и тематических сайтах. Обзоры. Но для обзоров, конечно же, надо немного большее, чем игра в слова, имхо.
Как на вас отразилось изменение алгоритмов гугла в авгусе 2018?
Показателями игры не поделитесь? Ну там, арпу, ретеншн, доля платящих?
Спасибо за пост, было интересно почитать! Пишите, пожалуйста, ещё )
Как, кстати, впечатления от Appodeal? Не возникало ли желания переключиться на другой агрегатор или на чистый AdMob?
Если не секрет, какой примерно процент от общего дохода в Appodeal составляет доход от AdMob?
Дешевле было бы нативную рекламу от гугла юзать. В жопу фейсбук.
Как вобще начать делать такое . С чего начать.
Google Ads полностью приостанавливает свою работу в России
Ну вот и настал ожидаемый многими инди-разработчиками и вебмастерами момент. Google приостанавливает создание новых аккаунтов и замораживает существующие аккаунты в своих рекламных сетях. (Для россиян, разумеется) Аккурат вслед за запретом внутриигровых покупок и подписок.
Что это означает? (Для несведущих)
Раньше, Google лишь перестал платить за российских пользователей. Но всё ещё более менее нормально себя чувствовали те, кто ориентировался на зарубежный рынок. (Например, для меня российский рынок приносил лишь 7% дохода) По нам больше ударило ужесточение валютного законодательства про продажу 80% экспортной выручки. Теперь же, после заморозки аккаунтов этой выручки не будет.
Разумеется, существуют альтернативы для рекламы от Google. Но реальность полностью соответствует одной известной цитате:
Кроме того, сам Google Play ограничивает допустимые рекламные сети для некоторых приложений, а пользователей в других маркетах меньше в разы.
Ну вариантов по классике три:
— Надеяться и ждать
— Переориентироваться на отечественный рынок
— Искать другие рекламные сети и надеяться, что они не наложат похожие санкции
— Искать нормальную работу
— Открывать счета/аккаунты за рубежом (Запрещено офертой Google)
Впервые за четыре года я был близок к тому, чтобы хоть что-то новое довести до релиза. Кажется, теперь придётся не спокойно учиться интегрировать Unity Ads в новом проекте, а срочно его прибивать к старым, чтобы было с чего честно платить налоги.
Ну а пока, остаётся лишь надеяться, что хотя бы аккаунты разработчиков в Google Play / App Store заблокированы не будет.
Похоже, что я невольно ввёл пользователей в заблуждение. Сегодня был совершён платёж от Admob на счёт с российскими реквизитами.
Packer — как скопировать игру, и не оплошать
Здравствуйте, хотел бы поделиться свой историей создания игры.
2019 год. Я — начинающий разработчик (и остаюсь таковым), искал идею для игры. Которую вскоре и предложил мне мой друг. Говорит мол:
— Была такая игра на Siemens — Stack Attack. Мне очень нравилась.
К моему сожалению, эта игра прошла мимо меня.
Вкратце объяснив мне её суть, она меня очень заинтересовала. На том и порешал, возьму её за основу.
Отличия от оригинала я хотел добиться, динамичностью, разнообразием в блоках, сохранив при этом простоту.
Начал с прототипа. Я большой ненавистник кнопок в мобильных играх (что возможно, опрометчиво), но управление я твёрдо решил делать без них, так же это повлияло и на ориентацию экрана, для удобства. Изначально для передвижения использовались свайпы, в дальнейшем я от этого отказался.
В погоне за динамичностью. Были добавлены разные типы блоков:
— Тяжелый, его нельзя двигать
— Взрывной
Для того же был сделан отвлекающий задний план.
Дальше был перерыв почти в год. А игру ждала переработка с нуля.
И вот спустя год я серьёзно решил закончить игру во чтобы то не стало.
И первым изменением относительно прошлого прототипа — стало управление. Его я реализовал касаниями:
— tap по правой части — шаг вправо
— tap по левой — шаг влево
— tap в центре — прыжок
А дальше мне предстояло связаться с графикой.
У меня есть два старших брата, и оба они относятся к творческой специальности. И какова была моя радость, когда они решили помочь мне в разработке. Так и появился первый арт к игре.
К сожалению, первый и последний. В дальнейшем всю графику мне придётся рисовать самостоятельно, постоянно оглядываясь и копирую элементы, с этих ящиков.
Хоть мои напарники и не участвовали особо сильно в разработке. Они не раз мне помогали советом, и их влияние видно на протяжение всей разработки, за что им огромная благодарность.
Примерно 75% у меня уходило на графику. Мне пришлось буквально научиться рисовать.
Так из под моего пера и появился игровой персонаж.
Кран, который в дальнейшем я перерисую.
На данном этапе игра выглядела вот так:
Я долго не мог сообразить как должен выглядеть задний фон, и мне на помощь пришёл брат и его концепт.
И я принялся это копировать, по мере возможности.
После этого момента я перестал так усердно вести дневник разработки.
Всё это время изменения в игре были направлены в сторону быстрой и динамичной игры, при этом не слишком сложной. Я так долго играл в свою игру, что не понимал, что работает хорошо, что плохо. И постепенно игра начала меня утомлять.
Всё же я довел игру до беты, добавив несколько новых механик и блоков.
Я очень хочу чтобы игра получилось хорошей. Если вам не сложно можете поучаствовать в открытом бета-тесте. Поделится своим мнением.
Принимаются любая критика и предложения.
Спасибо за внимание!
Conquicktory: можно играть на Android, iOS, Windows, Linux
Conquicktory — моя минималистичная пошаговая стратегия с фокусом на решения верхнего уровня и завоевания. Здесь вы управляете тремя аспектами жизни государства: распределением бюджета, дипломатией и направлением ключевых ударов. Вот пример прохожения 20го сценария основной кампании (всего их там сейчас 42)
Если помните, я в 2016м написал большой пост о разработке собственной «Цивилизации». О том, что не царское это дело водить каждого юнита за ручку или отправлять каждого крестьянина на своё поле. О том, что надо позволять игроку после потери своих городов оставаться в игре «лидером подполья» и, накопив некие «очки свободы» поднять восстания. Много ещё о чём.
Разработка пошла хорошо, были играбельные прототипы, однако к лету 2017го забуксовала. Во многом — из-за сложности увязать все фичи. После этого я периодически возвращался в разработке, но уже без громких обещаний и освещения. А как было не возвращаться, если в вспоминал о своей мечте написать пошаговую стратегию каждый раз, когда выходил из квартиры!
Да, своя пошаговая стратегия для меня — это игра мечты. Помните учебник истории Древнего Мира за 6й класс? Стрелки завоеваний, карты приращений империй, красные точки восстаний — какой простор для фантазии!
Меня они в 1996 году вдохновили на создание собственной игры. Игра была на бумаге. Я нарисовал континенты и острова, полелил туда государства и племена. Потом придумывал, как они будут развиваться: где основывать города, какие земли открывать, с кем дружить, с кем — воевать. Действия отображал стрелками на карте. Когда заканчивалось место, я переводил берега на новый листок, и рисовал границы государств с учётом прежних действий.
Та пачка листочков у меня сохранилась 🙂 Вот несколько из них
Тут отображено начальное расширение государств, захват государством А своих соседей по острову, В и С, отражение морского сторжения племени Е флотом государства Z (сам флот также понёс большие потери и моряки, дотянув до соседнего острова, основали новое государство, V). Затем — восстания порабощённых народов.
А вот фрагмент карты уже более отдалённого “хода”
Карта за это время из одиночного листочка расширилась до двойного (с земель, расположенных там в “старый мир” вторглись орды вараров), затем — до листа А3. Государства начали разделяться (как вы догадались, это произошло уже к 7му классу, когда мы изучали феодальную раздробленность), и вновь центализоваться, прошло несколько общемировых конфликтов между блоками.
Для названий стран я использовал латинские и греческие буквы. Чуть позже, когда те закончились, добавил и русские (например, в Южном архипелаге жило племя Ь (мягкий знак). Оно дерзкой морской экспедицией однажды чуть не захватило столицу главного колонизатора, Омеги и долго удерживало соседний с ней город Альфу.
Сейчас вспоминаю, что, вероятно, самым первым импульсом для моей “игры в страны” был даже не учебник истории, а заметка в “Технике-Молодёжи”. Там рассказывалось, что где-то учёные на компьютере смоделировали развитие трёх стран А, В и С. И планета, (редакция отмечала это как интересный факт) была не круглой, а цилиндрической. Теперь-то наверняка понятно, что моделировалась боковая поверхность цилиндра, как в большинстве современных стратегий.
Правил в моей игре, как таковых, не было. Победу в битвах я отдавал той стороне, которой симпатизировал (или которой требовалось победить для нагнетания напряжения. Например, F были “плохими”, и они должны были побеждать на начальном этапе войны, пока что-нибудь не развернёт её ход). Однажды, увидев в учебника карту расквартирования римских легионов, я пытался ввести более-менее установленные правила и у себя, но на бумаге это добавило мороки и снизило фан. Так что эта система продержалась пару “ходов”, и я продолжил просто отыгрывать разные сюжеты взаимоотношения стран.
Так что в 2020 году у меня, наконец, сформировалось видение минималистичного игрового процесса, который бы повторил ощущения от моей “игры в страны” и получился базовый движок. Игру я называю сплавом “Slay!”, “Генерала” и “Hex Empires”.
Что есть в игре
— Генератор карт, что позволяет создавать карты 8 разных типов
— Основная кампания на 42 сценария
— До 50 игроков на карте
— Механика одновременных ходы: все игроки дают приказы, и затем эти приказы одновременно выполняются
— Возможность игры одному игроку, нескольким по хотситу или вообще наблюдения за «битвой ИИ»
— Хитрый, но честный ИИ: компы не получают бонусов, но принимают взвешенные политические решения (например, мирятся между собой, если какая-то третья страна грозит выйти в лидеры)
— Процедурный генератор названий вымышленных стран и городов, работающий на цепях Маркова
Где скачать
Что по монетизации
Google Play пишет, что в игре есть реклама — не верьте 🙂 Просто встраивал аналитику для сбора статистики. Сейчас игра полностью бесплатная. Когда сделаю расширенную дипломатию (союзы, вассалы, гарантии безопасности), флот и редактор, добавлю в игру историческую кампанию как покупку. Возможно, добавлю также раскрытие какого-нибудь заблокированного контента за просмотр ролика, но тыкать в игрока рекламой просто так не буду.
Ну и после дальнейшего развития выведу на Стим. Вот, завёл страничку: https://store.steampowered.com/app/1779510/Conquicktory/
Инструменты разработки
Вы удивитесь, но это флеш 🙂 Который вполне себе работает в 22м году. Ну как флеш — язык программирования Action Script 3, движок визуализации Starling, платформа Harman AIR. Эта платформа позволяет собирать игры на Android, iOS, Windows, Linux, Mac — т.е. на всё, кроме веба.
Харманы вообще молодцы — взяли у Адоба AIR летом 2019го года, когда до введения Гуглом требований на 64-битность оставалось 3 месяца, всё допилили как нужно, потом подстраивались к другим простоянно появляющимся требования Гугла и Эппла, и в итоге мне для создания своей игры мечты пересаживаться на что-то другое не пришлось.
Бонус для читателей
Судя по аналитике, наиболее сложный сценарий в игре 8й. Вы занимаете берега внутреннего моря, а противостоят вам 6 городов-государств с побережья океана. Поэтому я специально для Пикабу снял видеопрохождение по нему. Ключевая идея тут — избавиться в первую очередь от противников с юге и юго-востоке. А также — перекинуть финансирование на войну/оборону, чтобы ваши города смогли противостоять атаке с запада до возвращения ваших армий.